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MaxUgaz - 28 Aug 2008
Wiki Experimental
Experiencias en Second Life úitles para empresarios
En este espacio colaborativo, algunos residentes de Second Life, el mundo virtual o metaverso de mayor impacto en el mundo empresarial, nos hemos propuesto reunir información sobre el uso empresarial de Second Life, nuestras experiencias personales y empresariales dentro de Second Life que puedan ser de utilidad a otros profesionales y empresarios del mundo y nuestra reflexión conjunta sobre el potencial que Second Life tiene para los empresarios del siglo XXI.
¿Quienes participamos como editores?
Por el momento estamos empezando este experimento Leifert Oh y Maximo Eames. Nos pueden encontrar con estos nombres en Second Life. Usualmente estamos en el Condominio Empresarial de Novatierra, en las oficinas de Novatierra allí o en las oficianas de la Universidad San Martín de Porres del Perú alli mismo. Pronto incluiremos los links para llegar directamente si tienes Second Life.
Vamos a incluir aqui las fotos de nuesros avatares para darle el sabor de la virtualidad 3d a este wiki.
¿Quienes patrocinan este experimento?
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La Universidad San Martín de Porres de Perú a través de su Centro Internacional para la Organización Digital (CORVUS)
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Economía Digital SAC de Perú
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El Consejo Privado para la Agenda Digital de Perú
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** nos falta incluir los logos y los links a las páginas de nuestros patrocinadores
Nuestro primeros tópicos
Comentarios sobre documentos de Gartner acerca de Second Life
En un ppt del analista de Gartner Steve Prentice (Virtual Worlds: To Second Life and Beyond) encontramos algunos textos cuyo contenido compartimos y que nos interesa mucho analizar para contribuir a una mejor aproximación de los empresarios al fenómeno de los mundos virtules.
Los textos son los siguientes:
- "The initial response of many business leaders toward the emerging virtual worlds is to dismiss them as mere "games" — of no significance or value to a serious, commercial enterprise. This is a mistake of considerable magnitude. However, many of the hyped claims for virtual worlds are equally incorrect."
- "By adding a real-time visual dimension via the avatar, interactions in virtual worlds can include emotional information with the "conversations" among individuals, setting them apart from simpler social networking interactions and instant messaging (IM)."
- "Virtual-world interactions also differentiate themselves from Web-based interactions (which can be asynchronous) by requiring both parties to be present at the same time. Virtual-world interactions are about sharing the experience (with other avatars), while the conventional Web site excels at sharing information. "
- "This ability to include emotional (nonverbal) elements into the communication stream, and the requirement for presence, is most-closely mirrored by face-to-face interactions in the real world." Vamos a comentarlos colaborativamente, lo más probable es que vayamos abriendo una página por cada texto para ir incluyendo alli casos y experiencias que soportan o contradicen lo dicho en cada texto.
Enlaces útiles
Nota de prensa de Gartner sobre Second Life de abril 2007
Topic revision: r1 - 28 Aug 2008 - 16:55:33 -
MaxUgaz